1. LA BASE
1.2 Les protections oculaires: Il faut en tout temps porter des
protections oculaires de type lunette ou google avec
accréditation
NOTE : Toutes lunettes qui ne respectent pas cette
règlementation seront refusées
1.3. Le airsoft primaire et secondaire : Les airsofts de type
infanterie (M4, MP5, AK, etc.) doivent avoir un FPS ne
dépassant pas 400FPS avec une bille d’un poids de 0,20g. Les
armes secondaires (handgun) doivent elles aussi ne pas
dépasser 400FPS même pour toutes armes LMG ; ils ne doivent
pas dépasser 400FPS avec une bille d’un poids de 0,20g.
1.3.1 Le airsoft de type sniper : Le airsoft de type sniper ne
peut dépasser 499FPS avec une bille d’un poids de 0,20g.
1.3.2 Le airsoft de type HPA : Le HPA (airsoft avec bonbonne
d’air comprimé externe) ne doit pas dépasser 400 FPS. Si
celuici est modifié à la hausse après la vérification du FPS, le joueur
sera expulsé sur-le-champ sans aucun remboursement. De
plus, le joueur ne sera plus invité dans les événements
Viking
1.3.3 Bazooka : Les bazookas ou RPG sont à usage unique.
Limite de 1 bazooka/RPG par 4 joueurs.
1.3.4 Engins explosifs : Tout engin de fabrication artisanale
devra être inspecté pas un membre de l’organisation
avant de servir sur le terrain.
1.3.5 Dispositifs d’entrave (menotte): Toutes les sortes
d’entraves (menottes) sont autorisées, mais elles doivent
être sécuritaires et faciles à enlever. Celui-ci, le
prisonnier, doit toujours être attaché en avant pour des
raisons de sécurité.
1.3.6 Couteaux : Les épées de mousse, hache et masses sont
exclues(sauf pour évènement spécial). Il est interdit de
lancer un couteau vers un adversaire.
1.3.7 Jungle style : Le terme ¨jungle style¨ fait référence à la
pratique consistant à sécuriser 2 magasins ensemble sur l’arme
à l’aide de ruban électrique ou de pinces adaptées. Cette
pratique est tolérée, mais le nombre de magasins fixés
ensemble ne doit pas dépasser 2 magasins.
2. RÈGLEMENTS
2.1 Le Hit: Tout impact avec un projectile est considéré comme
un « hit ». Si le joueur ou toute pièce d’équipement (excluant le
airsoft dans les mains du joueur) subit un « hit », il est blessé.
Les ricochets ne comptent pas , c’est-à-dire que si la bille ricoche
sur une surface quelconque et change totalement de trajectoire,
le « hit » ne compte pas . Toutefois, l’impact d’une bille qui ne
serait déviée que légèrement par un obstacle tout en conservant
sa trajectoire générale compte. L’honnêteté est de mise et dans le
doute, il vaut toujours mieux se déclarer touché.
2.1.1 Airsoft touché: si le airsoft primaire
ou secondaire se trouvant dans les mains du joueur est touché,
elle n’est plus fonctionnelle. Le joueur ne peut s’en servir et
doit utiliser un autre airsoft. Celui peut simuler la prise du
airsoft d’un blessé ou d’un mort en le mentionnant au joueur
blessé/mort et en touchant le airsoft physiquement avec sa
main. Le airsoft touché par le joueur réactive un airsoft du
même format (primaire ou secondaire). Dans le cas d’un heavy
gunner, un LMG doit être pris pour remplacer un LMG.
Le airsoft d’un blessé ou d’un mort ne peut être utilisé qu’une seule fois
2.2 Blessure/mort: Quand un joueur est touché
il est blessé. Après être fait guérir, s’il est retouché il
est automatiquement mort. Dans le cas de la première blessure,
si celle-ci n’est pas traitée, le joueur se vide de son sang et
meurt au bout de 5 minutes.
2.2.1 Le mort: Un joueur touché une deuxième fois après s’être
fait guérir est automatiquement mort. Le mort TOMBE AU
SOL où il a été abattu. Il reste au sol 5 minutes ou jusqu’à ce
que l’action se soit déplacée assez loin pour ne pas nuire ; vous
sortez votre « killrag » à ce moment. Lors de votre
déplacement en tant que mort, vous devez vous déplacer avec
un « killrag » et/ou avec votre airsoft au-dessus de la tête. Un
joueur au sol peut encore être utile de par son airsoft. Un mort
ne doit pas parler, sous aucun prétexte, ni donner de
l’information à d’autres joueurs (excluant les organisateurs).
Note: Un joueur ne peut simuler la mort, c’est-à-dire : il ne
peut faire semblant d’être mort ou blessé pour se donner un
avantage tactique.
2.3 La fouille d’un mort ou d’un prisonnier : Le mort ou
l’otage/prisonnier a le choix de se laisser fouiller ou de
mentionner si celui-ci refuse. Dans ce cas, il devra répondre
verbalement lorsque le joueur ennemi touche ses poches. S’il
possède quelque chose d’important tels un document, une carte
ou toute autre pièce d’importance pour le déroulement de
l’événement, il devra OBLIGATOIREMENT le dire. Dans le
cas auquel le joueur accepte la fouille, celui-ci a le droit de ne
rien dire et de se laisser fouiller en vidant toutes ses poches, si
requis. Si le joueur se laisse fouiller, celui-ci est conscient que
des objets risquent d’être accidentellement égarés et/ou brisés.
Le joueur qui exerce ce genre de fouille doit toutefois le faire
de façon responsable et respectueuse face au matériel et à
l’équipement des autres joueurs.
2.3.1 Le désarmement d’un prisonnier: La première règle de
désarmement d’un prisonnier est de traiter l’équipement et
l’armement de celui-ci avec respect. Il est interdit de le lancer
ou de le transporter hors de vue du prisonnier. Vous pouvez
retirer les magasins des airsofts primaires et secondaires. Les
magasins doivent être remis au prisonnier dans une de ses
poches (« mag pouch », « drop pouch » ou poche de pantalon).
Les airsoft secondaires doivent être remis dans leurs étuis
après que le prisonnier ait été menotté. Le airsoft primaire doit
être déposé à proximité du prisonnier ou laissé attaché au
prisonnier par sa courroie. Lors d’un déplacement, vous êtes
responsable de tout équipement retiré du prisonnier, ce qui
signifie que vous devez les transporter sécuritairement en
même temps et au même endroit que le prisonnier.
2.3.2 Ligotage de l’otage/prisonnier: Un prisonnier doit être
ligoté avec les mains devant lui et de façon à ce qu’il puisse
enlever les entraves facilement en cas d’un réel problème. Il
doit simuler être bien attaché et il ne peut se détacher les mains
lui-même. S’il est libre de marcher, il peut se sauver s’il en a la
chance. Si le joueur qui capture un prisonnier ne lui indique
pas clairement qu’il est attaché les mains dans le dos, le
prisonnier peut tenter toutes actions possibles avec les mains
attachées à l’avant (ex.: prendre le airsoft de quelqu’un). S’il se
fait dire qu’il est attaché les mains dans le dos, le prisonnier ne
peut rien faire sauf tenter de se sauver. Il doit simuler toute
action prise par ses ravisseurs et il a le droit de ne pas être
coopératif.
2.4 Blessure réelle: Dans le cas d’une vraie blessure, le joueur
ou témoin doit crier « NoDuff» le plus fort possible. Le
scénario sera arrêté sur-le-champ afin de porter secours au
blessé.
[Le port des lunettes de sécurité doit être maintenu jusqu’à
nouvel ordre.]
2.5 (Bang bang) un joueurs ne peu refuser un bang bang sauf
si il est a plus de 5 metre
2.6 Blin shooting: Cette pratique est INTERDITE. Un tir à
l’aveuglette ou « Blin shooting » est un tir dans un petit trou,
un mur ou lorsque l’on tire sans regarder. Vous devez voir
parfaitement votre cible en lui donnant la chance de vous
atteindre en retour. Exemple: une fenêtre de 1m x 1m n’est pas
du « blindshooting » ; un petit trou de 5cm x 5cm est considéré
comme du « Blin shooting », par exemple.
2.7 Attaque au couteau - Une mort par « arme blanche » :
toute touche au couteau est une mort automatique. Tous les
couteaux utilisés doivent être faits pour l’entraînement et ne
doivent pas avoir de lame coupante ni être pointus et doit être
en plastique ou caoutchouc.
2.8 Explosion d’une grenade: Une grenade qui explose causera
la mort de tout joueur se trouvant dans la même pièce ou dans
un rayon de 10 pieds (3 mètres), si elle explose à l’extérieur. Un
mur ou un véhicule protégera d’une grenade. Par contre, une
palette, des meubles ou un filet ne seront d’aucune protection.
La grenade détruit un bouclier pour l’entièreté du scénario en
cours.
2.8.1 Explosion d’un « air bomb »: Réservé aux organisateurs
seulement à moins d’un avis contraire de celui-ci.
2.9 LES « MÉDICS »
2.9.1 « Médic »: En plus de l’équipement de base, le « médic »
peut transporter avec lui un nombre illimité de trousses
médicales dans son sac. Un technicien médical doit être
identifié S’il n’y a pas d’identification réglementaire,
l’équipe n’a pas de« médic ». Le médic peut soigner tout
blessé en lui administrant les soins nécessaires à l’aide
d’une ou de plusieurs trousses médicales
2.10 LE BOUCLIER\SHIELD MAN
2.10.1 Il ne peut y avoir qu’un seul bouclier par équipe que
l’équipe soit de 2 ou 30 joueurs.
2.10.2 Un bouclier peut avoir une dimension maximale de
3’x5’. L’opérateur ne peut utiliser que des airsofts/arme de
poing quand il porte le bouclier au bras. Un bouclier ne
protège pas son porteur contre une grenade. De plus, le
bouclier est considéré détruit pour le reste de la partie
2.11 L’INGÉNIEUR / EOD
L’ingénieur de combat peut transporter, en plus de
l’équipement de base, 4 explosifs au choix d’un autre type que
les grenades standards. Il est aussi le seul opérateur pouvant
désamorcer des explosifs complexes, bombes, mines ou
claymores. Il doit absolument porter un sac à dos de bonne
dimension, une poche pour l’eau n’est pas suffisante
(Camelback) pour contenir son équipement et pouvoir être
identifié comme un ingénieur. Types de dispositifs utilisés par
l’ingénieur: Charge C4, claymore, mine antipersonnel,
«tripwire» ou tout autre engin explosif. Ceux-ci doivent avoir
la possibilité d’être désamorcés par un ingénieur. Ex.: système
à détection de mouvements ou d'espionnage, etc.
2.12 Infanterie de support/mitrailleur : L’infanterie de support
dispose comme airsoft principale un LMG (light machine gun).
Aucune airsoft d’assaut n'est acceptée. L’arme en question doit
être réaliste. La limite de munition est repoussée à 1000 balles
par scénario pour une infanterie de support. Chaque tambour
doit contenir 200 balles maximum, selon la capacité réelle des
tambours de l'arme. Il n'est pas obligatoire pour l'opérateur
d'avoir 4 tambours (drum mag). C'est donc le seul rôle où
l'opérateur est autorisé à transporter des sacs de types zip lock
pour recharger son arme.
2.13 Tireur d’élite/Sniper : Le tireur d’élite/sniper a comme
airsoft primaire un airsoft de précision à mécanisme bolt
action (499 fps maximum) et devras être reconnu et accepté
par l’organisateur. Le sniper ne peut utiliser son airsoft
primaire à une distance inférieure à 100 pieds. Celui-ci doit
être en mesure d’évaluer ses distances. Le M4 ou autre peut être une arme secondaire,
mais ne pourra qu’avoir 2 mag de 30 balles. Si le sniper à un
M4 comme arme secondaire il ne peut pas avoir de handgun
sur lui.
3. AUTRES
3.1 Règlement général, expulsion ou pénalité si enfreinte du
règlement :
3.1.1 Chargeurs : L’organisateur se donne le droit à tout
moment de vérifier la capacité réelle de vos chargeurs. Si vous
refusez, vous recevrez l’interdiction de jouer. Si vous n’avez
pas, dans un de vos chargeurs, la capacité réelle, vous allez
alors manquer le scénario tant que vous ne corrigerez pas la
situation.
3.1.2 Tricherie : Ceci est une expulsion. De plus votre
nom sera partagé avec d’autres organisateurs qui pourraient
vous exclure de leurs événements Nous savons tous
qu’il se peut qu’une bille ne soit pas sentie ou entendue.
Si nous vous voyons clairement tricher ou que votre nom
ressort souvent pendant le match ou d’autres
évènements, vous ne serez plus la bienvenue dans les
évènements
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